Új képfajták a filmben és a moziban

Digitális animáció a kora kilencvenes évek mozifilmjeiben

2015/05/14. - írta: Baranyai Gergely

Már a kora kilencvenes évek meghatározó mozifilmjeiben is egyre kiemeltebb funkciót kapott a digitális képalkotás. A folyamatban főszerepet játszik a Pixar által kifejleszett Renderman nevű szoftver, amely 1993-ban tudományos díjat nyert az amerikai Filmakadémián, 2001-ben pedig a kifejlesztő csapatot külön Oscar-díjjal jutalmazták. A Rendermant használta többek között A mélység titka, a Jól áll neki a halál, a Jurassic Park és a Szépség és a szörnyeteg. 1991-ben hatalmas technológiai előrelépés történt a Terminátor 2 – Az ítélet napja című filmmel, melyben digitálisan életre keltettek egy fémrobotot, amely képes volt emberi formává átalakulni. Kezdetben kevesen fértek hozzá a digitális animáció technológiájához, de az évtized végére amatőr filmesek is egyre sűrűbben alkalmazták, és értek el vele sikereket.

jol.JPG

termi.JPG

A Disney 1991-es Szépség és a szörnyeteg című filmje a stúdió kritikailag egyik legsikeresebb alkotása, a 25 millió dolláros költségvetését pedig 425 millió dollár bevétel térítette meg. Ez volt a második Disney film (az előző évi Mentőcsapat a kenguruk földjén után), amely a Computer Animation Production System (CAPS) nevű szoftvert használta. A CAPS egy Pixar által kifejlesztett digitális szkennelő, körvonalazó, festő és komponáló szoftver és hardver. A Disney hetvenes és nyolcvanas években készült filmjeihez képest egy változatosabb színvilágot és kifinomultabb árnyékolást tesz lehetővé, ezért a szoftverrel készült filmek jobban hasonlítanak a Walt Disney idején készült egészestés Disney klasszikusokhoz, amilyen például a Hófehérke és a hét törpe. Először ceruzával megrajzoltak egy vázlatot, majd a ceruzavonalakat a számítógépbe beszkennelték, hogy digitálisan nyomtatva legyenek. Ezután a képet a vonalakhoz igazodva digitálisan kiszínezték, nem pedig kézzel festették meg a színeket a rajzon. A film többször használja az úgynevezett “multiplane effektet”, vagyis különböző vázlatrajzokat – amiken a szereplők és a háttér van – egymáshoz képest elmozgat a kamera irányába vagy a kamerától távolodva. Ezzel a módszerrel térbeliség hatását keltik, és irányítják a fókuszt a vázlatlapon. A CAPS segítségével az is könnyebbé vált, hogy CGI és kézzel rajzolt elemeket elegyítsenek, amit a híres keringő jelenethez ki is használtak.

szepseg.JPG

 csillar.JPG

Ebben a jelenetben Belle és a szörnyeteg kézzel rajzoltak, de a háttér és a csillár digitális animációval készült. A nézőnek az a benyomása, hogy a kamera folyamatosan követi a táncoló párt a fiktív háromdimenziós térben. A technológia tehát kameramozgást, azon keresztül pedig térbeliséget szimulál. A Disney 1991-ben az élen járt ezzel a technológiával, mára azonban rendkívül elterjedt; többek között a Futurama és a Star Wars – A klónok háborúja című televíziós sorozatok is használták.

Az Universal híres filmjében, az 1993-as Jurassic Parkban összesen négy percnyi CGI jelenet van, azonban ez a négy perc egy teljes év alatt készült el. A film eredetileg stop-motion-nal készült volna, de a rendező Steven Spielberg végül másként döntött – és az eredmény őt igazolta, hiszen a 63 millió dolláros költségvetésű film több mint 1 milliárd dollár bevételt hozott, és egészen 1997-ig a legnagyobb bevételű film volt.

trex.JPG

Első lépésként vázlatosan megrajzolták a dinoszauruszokat, majd gumimodelleket készítettek belőlük. Többek között egy öt láb magas Tyrannosaurus rex modell is készült – aztán ezeket a modelleket lézer segítségével beszkennelték a számítógépükbe. Az Alias nevű szoftver segítségével a szkennelt információt rekonstruálták, hogy egy gépen használható kép legyen belőle. Ezután a SoftImage 3D szoftverrel megjelölték a dinoszaurusz összeállási pontjait, majd felszerelték egy drótvázas digitális vázzal. Ezt követően a Viewpaint szoftverrel létrehozták a dinoszauruszok bőrét: a bőr mintázatot digitálisan megfestették, így létrejött az adott mintázatból egy térkép, amit újra fel tudtak használni. Ezt a magas felbontású információt behelyettesítették a kis felbontású drótváz helyére, amihez az adott időszak grafikusan legfejlettebb számítógépeire volt szükség. Egyetlen CGI képkocka elkészítésének utolsó stádiuma, a renderés 12 órába tellett abban az időben – ekkor készül a modellről egy véglegesített szimulációs kép; beállítják a színt, a fényerőt, a szerkezetet, a tónust, a fluiditást és az atmoszférát. A renderés tehát óriási munkát jelentett, hiszen egy mozifilmnek egyetlen másodpercében 24 képkocka van. Végül következett a “composition”: a dinoszauruszokat összeillesztették az élőszereplős fényképekkel, egymás mellé helyezték az őslényeket és a húsvér embereket.

toy.JPG

Az 1995-ös Toy Story egy mérföldkő az animáció történetében: a Pixar sikeresen megalkotta az első egészestés CGI filmet, amelynek sikere akkora volt, hogy számos folytatás készült hozzá. A karaktereknek volt egy kezdeti kinézetük, amit aztán aszerint változtattak, hogy passzoljon a történethez és az amerikai szinkronhangokhoz. Minden a filmben szereplő tárgy (mint például a szomszéd Sid udvarán lévő postaláda) részletesen ki lett dolgozva egy tervrajzon, amit a tervezők elküldtek a modellkészítőknek. A papíron fényképek és magazinkivágások jelezték, hogy a modellen minek lényeges megjelennie. A Marionette szoftverrel átvetítették a tervrajzot a számítógépre, bár a rugalmasabb karakterek modelljéhez egy külön szoftvert kellett használniuk. Számos figurához gyurmaszobor modell készült, elsősorban arcok megformálásához. Ezután a tervezők visszakapták a képüket, hogy mintázatot, színt, árnyékolást és kisebb szépséghibákat tegyenek rájuk. Így jött létre a filmben egy olyan ablak, amin számos karc és piszok található.

Ezt követően a képek a mágneses tér digitalizáló asztalra kerültek, majd következett a “layout” (háttér). A kézi rajzolást számítógépre átvetítve, a tárgyakhoz képest beállították és megkoreografálták a kamera mozgását. Összesen 1500 különböző háttér készült a filmhez, sok esetben figyelniük kellett arra is, hogy a háttér bizonyos eleme kitakarhatja a mozgó figurát. Ellentétben a kézi rajzolással, a digitális animáció esetében kombinálni lehet a különböző kulcsfontosságú pózokról készült képeket, ezért az animátorok az elsődleges mellé másodlagos és harmadlagos mozgást is létrehozták, amihez természetesen az arcmimikát is hozzáigazították. Végül következett a színárnyékolás és a fényforrás beállítása. Mivel a Marionette és a Renderman igen fejlett szoftverek, be tudták rajtuk állítani a fény erejét és formáját, illetve hogy egyes jelenetekben csak bizonyos helyeken legyen fény. A film készítése közben annyi információ halmozódott fel, hogy a Pixar egy Ringmaster nevű külön adattároló szoftvert is alkalmazott.

A képek az Universal, Tristar, Disney és Pixar tulajdonát képezik.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://digitalvisual.blog.hu/api/trackback/id/tr787381582

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása