A filmes speciális effektek használata egyrészt az illúzió keltésével a nézők lenyűgözését szolgálják, másrészt egy fikció létrehozásával képesek emelni az adott film minőségét – és ha sikeresen alkották meg az effekteket, akkor a nézőket is képesek bevonni ebbe a világba. A következő írás a látványos filmekben használt eszközökről szól, mégpedig A Gyűrűk urában, valamint a Mátrix-trilógiában használt speciális effektekről. Az alapot Pascal Pinteau: Speciális effektek című könyve szolgáltatja.
A Gyűrűk ura mindhárom része megkapta a legjobb speciális effekt Oscar-díjat. A Weta stúdió által készített filmek esetében az ehhez kapcsolódó utómunka három évig tartott. A Weta Digital által kifejlesztett Massive nevű szoftver használatával A Gyűrűk ura mellett olyan filmekben tudtak tömegjeleneteket létrehozni, mint az Én, a robot, a Charlie és a csokigyár, a Legenda vagyok vagy az X-Men: Az ellenállás vége. Az írás alapjául szolgáló film esetében a hadak létrehozásához több tucat ork harcos és lovag kis szobrát kellett előállítani, melyeket három dimenzióban szkennelni kellett, majd jól tagolt digitális csontvázat, izomkötegeket és egyéb grafikus részleteket kellett hozzáadni. Az összes alakot animálni kellett a csatamezőre, amelyek mindegyikét mesterséges intelligenciával és egy harcosra jellemző viselkedési rendszerrel láttak el. A Massive szoftver segítségével ezernyi figura képes előrehaladni abba az irányba, amit választanak, természetes módon képesek viselkedni és reagálni az őket körülvevő többi alak jelenlétére.
A Gyűrűk ura: A király visszatér (2003)
A Gyűrűk ura esetében Gollam alakja az, amelyik a legtöbb munkát kívánta meg az alkotóktól. A munkának meg is lett az eredménye, hiszen az egyik legjobban sikerült teremtmény az eddig virtuálisan létrehozottak közül. Egy korábbi posztban már említést kapott Gollam karaktere, emiatt csupán annyit érdemes itt megjegyezni, hogy az Andy Serkis színész által alakított digitális figura is a Weta stúdió alapos munkáján alapszik. A színész az alak létrehozásához fehér, kék vagy zöld kosztümbe bújva játszotta el a szerepet az összes jelenetben a többi színésszel eljátszva. Az alak létrehozásakor a cél az volt, hogy a nézők számára minél inkább hitelesnek tűnjön a filmvásznon.
A gyűrű szövetségében látható virtuálisan létrehozott troll és a valós színészek közös jelenete a Weta által kifejlesztett digitális rendszer segítségével jött lére. Ez lehetővé tette, hogy a forgatás alatt látható legyen a díszletek között elhelyezkedő troll digitális animációja. A rendező egy videoképernyővel ellátott szemüveget viselt, ami a troll képét vetítette, melyet már előzőleg animáltak. A troll környezetének látképe valódi díszletelemekből épült fel, amelyek között a jelenetet forgatták. Amikor a rendező jobbra lépett egyet, a troll nézete is megváltozott, így tehát a digitális alakot a színen mozogva látta és szabadon mozoghatott a színészek mozdulatait irányítva.
A Gyűrűk ura: A gyűrű szövetsége (2001)
A Mátrix-trilógia sikere mögött a Bullet-Time Photography technika alkalmazása áll. A filmek rengeteg lelassított képet és mozdulatot tartalmaznak, amelyek ennek a technikának köszönhetők. A jelenetet (Keanu Reeves elhajol a felé közeledő golyók elől) alkotó folyamat a következő: a színész köré 124 fényképezőgépből álló rendszert helyeztek el, és a gépekkel közvetlenül egymás után, egy harmincadnyi másodperc időintervallum elteltével exponáltak egy teljesen zöldre festett stúdióban. Minél inkább csökkentették az exponálások közötti időtartamot, annál inkább lelassultak a mozdulatok – tulajdonképpen megállították az időt –, így a térben mozdulatlanul függeszkedő színészről 360°-os látványt tudtak elénk tárni.
Mátrix (1999)
A felvételek programozásával a mozdulatok sebességét is meg lehetett változtatni. A számítógépen áttűnéses képeket toldottak a fotók közé, így megnyújtva az effektet és végletekig lelassítva a filmszakaszt másodpercenként 12 ezer képre.
A trilógia első részéhez kifejlesztették az Image Base Rendering eljárást, amely azoknak a díszleteknek a megalkotását szolgálta, amelyek Neo mögött jelennek meg az említett jelenetben. Ennek során egy felhőkarcolós városképről számtalan fotót készítettek, majd lejegyezték a magas háztömbök eredeti méretét. Ezt követően a méretarányos épületeket rekonstruálták digitálisan, majd rájuk simították a városról készült képeket – ezután a virtuális kamerát ebbe a térbe helyezték. Az így elért eredmény pedig teljesen valósághűre sikeredett.
Forrás: Pascal Pinteau (2004): Speciális effektek. Pécs:Alexandra. 178–207.o.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.