A machinimák olyan animációs filmek, amelyeket a készítők főleg videojátékokban már meglévő animációk és alapokból építenek fel. Ezeket vagy a játékban adott felvevő rendszerekkel oldják meg, vagy külső szoftverek segítségével.
Az első híres machinima a 2003-ban indított Red vs. Blue volt. Ez a méltán híres Halo című játék alapjait használja, ami egy (FPS) belső-nézetes (csak olyan szögből lát a játékos mintha a karakter feje helyén lenne a kamera) lövölde. A háttér és a szereplők nagyon kötöttek voltak, ugyanis a Halot csak Xbox konzolon lehetett játszani, illetve felvenni. Sajnos ezeket a konzolokat nem úgy tervezték, mint az otthoni számítógépeket, hogy minél szélesebb körben lehessen őket alkalmazni, hanem kizárólag játékok futtatására alkalmasnak. A felvételeket külső nézetből készítették persze, ami a játék részeként volt adott, de a szereplők mozgása még így is lényegesen korlátozott volt. A sorozat emiatt főleg a humorra épít, és a karakterek közti dialógusokra.
Később a World of Warcraft (mostantól WoW-ként emlegetem) hatalmas sikerének köszönhetően többen kezdtek próbálkozni ennek az eszközeivel, és még kezdetben (lásd a videó fölül) itt is csak az alapvető már meglévő hátterekkel és animációkkal dolgozik, a privát szerverek felbukkanásával, és lehetőségeivel, sokkal több eszköz állt a készítők rendelkezésére.
Ezek a machinimák sokat fejlődtek az óta, főleg a WoW Model Veiwer nevű program elterjedésének köszönhetően, aminek a segítségével már ki lehetett emelni külön mozdulatokat és darabonként összerakni azokat, illetve a már előre animált mozdulatok sokkal könnyebben elérhetővé váltak, de még ez sem az igazi. A hátterek nagyon idegenek a szereplőktől, hiszen a játékba programozott fizika itt nem létezett, mert csak különböző rétegeken lehetett mozgatni a hátteret illetve különböző szereplőket vagy tárgyakat. Hiába voltak látványosabbak, mint elődjeik így is lényeges hiányosságokkal küszködtek.
2012-ben tette nyilvánossá a Valve a Source Movie Maker nevű programúkat. Ezzel már nem csak dinamikusan lehet mozgatni a szereplőket a háttérhez képest, hanem az előre berenderelt (render = amikor a gép betölti a modellt) karakterek mozgását teljesen testre szabhatjuk, ezzel szinte teljes kreatív szabadságot adva a készítőnek. Ha ez sem lenne elég a legtöbb más játékból (vagy akár saját magunk által készített modelleket), is át lehet emelni a programba, így a lehetőségek tárháza szinte végtelenné vált.
A saját modellek készítése is lényegesen leegyszerűsödött az elmúlt időben, az olyan programok segítségével, mint a Zsculpt szinte bármit le lehete modellezni, csak idő, elszántság, kreativitás és végérvényesen a használt számítógép kapacitásának a kérdése. Ezekkel az eszközökkel együtt a motion-capture is akár irrelevánsa válhat, persze még messze vagyunk ettől, de ki tudja, mit hoz a jövő.
Befejezésnek két trailerre szeretném felhívni a figyelmet a The Order 1886 trailerében szinte észrevehetetlen a váltás előre renderelt, és játékbeli felvételek között, ez főleg azért izgalmas, mert a járékon belüli animációk fejlődését emeli ki (ami lényegesen rosszabb szokott lenni, bár manapság ez egyre kevésbé jellemző). A Witcher 3 trailerét pedig azért, mert nagyon kevés motion-capturet használtak hozzá, és megmutatja, mire lehet képes egy jó csapat, akár kevés alappal is, a mozdulatok itt is főleg az egyszerűség kedvéért motion capture-ölve lettek, de minden más animált.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.