Új képfajták a filmben és a moziban

Digitális animáció (CGI – Computer-generated imagery) – Machinimák, videojátékok, és trailerek

2015/05/16. - írta: a.mary

A machinimák olyan animációs filmek, amelyeket a készítők főleg videojátékokban már meglévő animációk és alapokból építenek fel. Ezeket vagy a játékban adott felvevő rendszerekkel oldják meg, vagy külső szoftverek segítségével.

 

Az első híres machinima a 2003-ban indított Red vs. Blue volt. Ez a méltán híres Halo című játék alapjait használja, ami egy (FPS) belső-nézetes (csak olyan szögből lát a játékos mintha a karakter feje helyén lenne a kamera) lövölde. A háttér és a szereplők nagyon kötöttek voltak, ugyanis a Halot csak Xbox konzolon lehetett játszani, illetve felvenni. Sajnos ezeket a konzolokat nem úgy tervezték, mint az otthoni számítógépeket, hogy minél szélesebb körben lehessen őket alkalmazni, hanem kizárólag játékok futtatására alkalmasnak. A felvételeket külső nézetből készítették persze, ami a játék részeként volt adott, de a szereplők mozgása még így is lényegesen korlátozott volt. A sorozat emiatt főleg a humorra épít, és a karakterek közti dialógusokra.

 

 

Később a World of Warcraft (mostantól WoW-ként emlegetem) hatalmas sikerének köszönhetően többen kezdtek próbálkozni ennek az eszközeivel, és még kezdetben (lásd a videó fölül) itt is csak az alapvető már meglévő hátterekkel és animációkkal dolgozik, a privát szerverek felbukkanásával, és lehetőségeivel, sokkal több eszköz állt a készítők rendelkezésére.

 

 

Ezek a machinimák sokat fejlődtek az óta, főleg a WoW Model Veiwer nevű program elterjedésének köszönhetően, aminek a segítségével már ki lehetett emelni külön mozdulatokat és darabonként összerakni azokat, illetve a már előre animált mozdulatok sokkal könnyebben elérhetővé váltak, de még ez sem az igazi. A hátterek nagyon idegenek a szereplőktől, hiszen a játékba programozott fizika itt nem létezett, mert csak különböző rétegeken lehetett mozgatni a hátteret illetve különböző szereplőket vagy tárgyakat. Hiába voltak látványosabbak, mint elődjeik így is lényeges hiányosságokkal küszködtek.

 

 

2012-ben tette nyilvánossá a Valve a Source Movie Maker nevű programúkat. Ezzel már nem csak dinamikusan lehet mozgatni a szereplőket a háttérhez képest, hanem az előre berenderelt (render = amikor a gép betölti a modellt) karakterek mozgását teljesen testre szabhatjuk, ezzel szinte teljes kreatív szabadságot adva a készítőnek. Ha ez sem lenne elég a legtöbb más játékból (vagy akár saját magunk által készített modelleket), is át lehet emelni a programba, így a lehetőségek tárháza szinte végtelenné vált.

 

 

A saját modellek készítése is lényegesen leegyszerűsödött az elmúlt időben, az olyan programok segítségével, mint a Zsculpt szinte bármit le lehete modellezni, csak idő, elszántság, kreativitás és végérvényesen a használt számítógép kapacitásának a kérdése. Ezekkel az eszközökkel együtt a motion-capture is akár irrelevánsa válhat, persze még messze vagyunk ettől, de ki tudja, mit hoz a jövő.

Befejezésnek két trailerre szeretném felhívni a figyelmet a The Order 1886 trailerében szinte észrevehetetlen a váltás előre renderelt, és játékbeli felvételek között, ez főleg azért izgalmas, mert a járékon belüli animációk fejlődését emeli ki (ami lényegesen rosszabb szokott lenni, bár manapság ez egyre kevésbé jellemző). A Witcher 3 trailerét pedig azért, mert nagyon kevés motion-capturet használtak hozzá, és megmutatja, mire lehet képes egy jó csapat, akár kevés alappal is, a mozdulatok itt is főleg az egyszerűség kedvéért motion capture-ölve lettek, de minden más animált.

 

 

Szólj hozzá!

Digitális animáció a kora kilencvenes évek mozifilmjeiben

2015/05/14. - írta: Baranyai Gergely

Már a kora kilencvenes évek meghatározó mozifilmjeiben is egyre kiemeltebb funkciót kapott a digitális képalkotás. A folyamatban főszerepet játszik a Pixar által kifejleszett Renderman nevű szoftver, amely 1993-ban tudományos díjat nyert az amerikai Filmakadémián, 2001-ben pedig a kifejlesztő csapatot külön Oscar-díjjal jutalmazták. A Rendermant használta többek között A mélység titka, a Jól áll neki a halál, a Jurassic Park és a Szépség és a szörnyeteg. 1991-ben hatalmas technológiai előrelépés történt a Terminátor 2 – Az ítélet napja című filmmel, melyben digitálisan életre keltettek egy fémrobotot, amely képes volt emberi formává átalakulni. Kezdetben kevesen fértek hozzá a digitális animáció technológiájához, de az évtized végére amatőr filmesek is egyre sűrűbben alkalmazták, és értek el vele sikereket.

jol.JPG

termi.JPG

A Disney 1991-es Szépség és a szörnyeteg című filmje a stúdió kritikailag egyik legsikeresebb alkotása, a 25 millió dolláros költségvetését pedig 425 millió dollár bevétel térítette meg. Ez volt a második Disney film (az előző évi Mentőcsapat a kenguruk földjén után), amely a Computer Animation Production System (CAPS) nevű szoftvert használta. A CAPS egy Pixar által kifejlesztett digitális szkennelő, körvonalazó, festő és komponáló szoftver és hardver. A Disney hetvenes és nyolcvanas években készült filmjeihez képest egy változatosabb színvilágot és kifinomultabb árnyékolást tesz lehetővé, ezért a szoftverrel készült filmek jobban hasonlítanak a Walt Disney idején készült egészestés Disney klasszikusokhoz, amilyen például a Hófehérke és a hét törpe. Először ceruzával megrajzoltak egy vázlatot, majd a ceruzavonalakat a számítógépbe beszkennelték, hogy digitálisan nyomtatva legyenek. Ezután a képet a vonalakhoz igazodva digitálisan kiszínezték, nem pedig kézzel festették meg a színeket a rajzon. A film többször használja az úgynevezett “multiplane effektet”, vagyis különböző vázlatrajzokat – amiken a szereplők és a háttér van – egymáshoz képest elmozgat a kamera irányába vagy a kamerától távolodva. Ezzel a módszerrel térbeliség hatását keltik, és irányítják a fókuszt a vázlatlapon. A CAPS segítségével az is könnyebbé vált, hogy CGI és kézzel rajzolt elemeket elegyítsenek, amit a híres keringő jelenethez ki is használtak.

szepseg.JPG

 csillar.JPG

Ebben a jelenetben Belle és a szörnyeteg kézzel rajzoltak, de a háttér és a csillár digitális animációval készült. A nézőnek az a benyomása, hogy a kamera folyamatosan követi a táncoló párt a fiktív háromdimenziós térben. A technológia tehát kameramozgást, azon keresztül pedig térbeliséget szimulál. A Disney 1991-ben az élen járt ezzel a technológiával, mára azonban rendkívül elterjedt; többek között a Futurama és a Star Wars – A klónok háborúja című televíziós sorozatok is használták.

Az Universal híres filmjében, az 1993-as Jurassic Parkban összesen négy percnyi CGI jelenet van, azonban ez a négy perc egy teljes év alatt készült el. A film eredetileg stop-motion-nal készült volna, de a rendező Steven Spielberg végül másként döntött – és az eredmény őt igazolta, hiszen a 63 millió dolláros költségvetésű film több mint 1 milliárd dollár bevételt hozott, és egészen 1997-ig a legnagyobb bevételű film volt.

trex.JPG

Első lépésként vázlatosan megrajzolták a dinoszauruszokat, majd gumimodelleket készítettek belőlük. Többek között egy öt láb magas Tyrannosaurus rex modell is készült – aztán ezeket a modelleket lézer segítségével beszkennelték a számítógépükbe. Az Alias nevű szoftver segítségével a szkennelt információt rekonstruálták, hogy egy gépen használható kép legyen belőle. Ezután a SoftImage 3D szoftverrel megjelölték a dinoszaurusz összeállási pontjait, majd felszerelték egy drótvázas digitális vázzal. Ezt követően a Viewpaint szoftverrel létrehozták a dinoszauruszok bőrét: a bőr mintázatot digitálisan megfestették, így létrejött az adott mintázatból egy térkép, amit újra fel tudtak használni. Ezt a magas felbontású információt behelyettesítették a kis felbontású drótváz helyére, amihez az adott időszak grafikusan legfejlettebb számítógépeire volt szükség. Egyetlen CGI képkocka elkészítésének utolsó stádiuma, a renderés 12 órába tellett abban az időben – ekkor készül a modellről egy véglegesített szimulációs kép; beállítják a színt, a fényerőt, a szerkezetet, a tónust, a fluiditást és az atmoszférát. A renderés tehát óriási munkát jelentett, hiszen egy mozifilmnek egyetlen másodpercében 24 képkocka van. Végül következett a “composition”: a dinoszauruszokat összeillesztették az élőszereplős fényképekkel, egymás mellé helyezték az őslényeket és a húsvér embereket.

toy.JPG

Az 1995-ös Toy Story egy mérföldkő az animáció történetében: a Pixar sikeresen megalkotta az első egészestés CGI filmet, amelynek sikere akkora volt, hogy számos folytatás készült hozzá. A karaktereknek volt egy kezdeti kinézetük, amit aztán aszerint változtattak, hogy passzoljon a történethez és az amerikai szinkronhangokhoz. Minden a filmben szereplő tárgy (mint például a szomszéd Sid udvarán lévő postaláda) részletesen ki lett dolgozva egy tervrajzon, amit a tervezők elküldtek a modellkészítőknek. A papíron fényképek és magazinkivágások jelezték, hogy a modellen minek lényeges megjelennie. A Marionette szoftverrel átvetítették a tervrajzot a számítógépre, bár a rugalmasabb karakterek modelljéhez egy külön szoftvert kellett használniuk. Számos figurához gyurmaszobor modell készült, elsősorban arcok megformálásához. Ezután a tervezők visszakapták a képüket, hogy mintázatot, színt, árnyékolást és kisebb szépséghibákat tegyenek rájuk. Így jött létre a filmben egy olyan ablak, amin számos karc és piszok található.

Ezt követően a képek a mágneses tér digitalizáló asztalra kerültek, majd következett a “layout” (háttér). A kézi rajzolást számítógépre átvetítve, a tárgyakhoz képest beállították és megkoreografálták a kamera mozgását. Összesen 1500 különböző háttér készült a filmhez, sok esetben figyelniük kellett arra is, hogy a háttér bizonyos eleme kitakarhatja a mozgó figurát. Ellentétben a kézi rajzolással, a digitális animáció esetében kombinálni lehet a különböző kulcsfontosságú pózokról készült képeket, ezért az animátorok az elsődleges mellé másodlagos és harmadlagos mozgást is létrehozták, amihez természetesen az arcmimikát is hozzáigazították. Végül következett a színárnyékolás és a fényforrás beállítása. Mivel a Marionette és a Renderman igen fejlett szoftverek, be tudták rajtuk állítani a fény erejét és formáját, illetve hogy egyes jelenetekben csak bizonyos helyeken legyen fény. A film készítése közben annyi információ halmozódott fel, hogy a Pixar egy Ringmaster nevű külön adattároló szoftvert is alkalmazott.

A képek az Universal, Tristar, Disney és Pixar tulajdonát képezik.

Szólj hozzá!

A látványtervező feladatai - 2. rész

2015/05/13. - írta: Csorba Csilla

hulk10.jpg forrás:gnomoschool.com

A látványtervező a 21. századi mozi kulcsfigurája. A speciális effektek korában jelentősége a rendezőével vetekszik. Többek között ezt, és a látványtervező pontos feladatait és felelősségeit mutatja be Christopher Cram, Digital Cinema: The Role of the Digital Effects Supervisor című munkájában. A szöveg második részében leírja, hogy miért is fontos, hogy a látványtervező jelen legyen a film forgatásánál is, és ne csak az utómunkálatokban vegyen részt. 

Cram leírja azt is, hogy bár egyre nagyobb a nyomás a látványtervezőn, mind a rendező, mind a nézők részéről, egészen mostanáig lenézett munkakör volt a szakma szemében. A stábtagok csak azt a személyt látták a látványtervezőben, aki az általuk figyelmetlenségből elölhagyott, oda nem illő tárgyakat, berendezéseket eltűntette, pedig az egész film látványvilága rajta áll. Ahogy elismertségük, úgy felelősségeik és a rájuk helyezkedő nyomás is egyre nő. Hogy mik is pontosan ezek a felelősségek, és feladatok, az az alábbi preziből, melyben összefoglaltam Cram szövegének második felét, kiderül. 

 

 

 

Szólj hozzá!

Steve Wright a láthatatlan effektek fontosságáról

2015/05/11. - írta: HRoxi

 

Steve Wright már több, mint húsz éve foglalkozik 2D technológiás effektekkel, több mint 60 filmben segédkezett már, olyanokban mint pl. Traffic, Batman & Robin. Az Importance of invisible effects című cikkében olyan példákkal foglalkozik, amivel segítséget nyújthat az alkotóknak a filmkészítés során.

A legtöbb effektet úgy csinálják, hogy ne legyen észrevehető. Egy film során rengeteg láthatatlan effekt lehet jelen, sok effekt több elemből áll össze.

Egy kategória eltüntetni dolgokat, amik a készítésnél fontosak, de a végén már nincs szükségük rájuk. Ilyen az un. wire removal, rig removal – ezekről részletesebben is szó esik majd. Az egész kategória arra épül, hogy megmentse a jeleneteket, azzal, hogy eltávolítja a dolgokat, ami balesetből került bele: pl. fényhatások, karcolások, reflexiók a stábtól.

 

Wire removal

A legtöbbször akciófilmekben alkalmazzák a wire (drót) removal eltávolítási technikát. Wire gag-nek hívják, ahol a színészt drótokkal biztosítják pl. ugrás közben, robbanások során, hogy ne veszélyeztessék az életét.

wireremoval.jpg

Ezen a képen öngyilkosságot fontolgató fiú a hatodik emeleten, biztonsági kábelköteggel rögzítve hogy elkerüljék a balesetet. Mikor eltávolítanak egy szükségtelen elemet, olyankor egy háttérterületet kell létrehozni, ami elfedi a szükségtelen elemet. Ez a háttér a tiszta lap. A célelem és háttér között mozgást figyelhetünk meg, így szét lehet választani a tiszta területeket, ahol az elem nem látszik és összeilleszteni egy tiszta területre. Ezután ezt a területet az eredeti felvételhez kell igazítani, majd akár egyszerű photoshopos soft-edges clone brush ecsettel hozzá lehet a hátteret igazítani.  Ezután már csak a tiszta lapot kell az előtér előtt mozgatni, hogy sehol ne legyen látható a drót.

 

Rig removal

Hasonló technika a rig removal, de ezt főképp olyan eszközökre használják, amit a forgatáson használnak, hogy valamilyen elemet tartsanak. Rudak, botok, akadályok stb. –  tehát nagyobbak, mint a kötelek.

rigremoval1.jpg

 

Ezen a képen a western stílus megőrzése érdekében kellett a jelzőlámpákat eltávolítani.A szerkesztő egy digital matte painter nevű eszközt használ, de clone brusht  is lehetne akár, mert sok elem van, amit a környezetből ki lehet szedni, és felépíteni az új részt, majd soft-edge matte eszközt használni. Ahhoz, hogy a jelenetet ezután élőbbé tegyék, a javítás feletti rétegen hozzá kell csempészni a szükséges fényhatásokat – jelen esetben sodródó port, aminek a színe, sebessége egyezik a jelenet többi részében feltűntével, és ezt kell összekeverni. Fontos, hogy az effekt észrevehetetlen maradjon, de az életszerűség megőrzése legalább ilyen jelentőséggel bír. A végeredmény:

rigremoval2.jpg

Monitor csere

Nem lehetetlen, viszont nehéz feladat monitort, tévéket a megjelenített képekkel elhelyezni a felvételen. A világításnak, exponálásnak igazodnia kell a monitorhoz, a kamera exponálásának pedig szinkronban kell lennie a videó frissítési raszterral. Sokkal könnyebb üres monitorral jelenetet készíteni, majd később a videofelvételben másik láthatatlan effektként ráilleszteni egy képet. Ez ma már könnyebb a lapos képernyőkkel, mint régebben a domború képernyőkkel. Amire fontos figyelni: ha a monitoron megy egy film, de később mást akarunk ráilleszteni, az áttükröződhet, ebben az esetben szokták először a keretet megtisztítani, hogy eltávolítsák a valódi kép reflekcióit (visszaverődéseit), majd a valódi kép homályos verzióját helyezik el az üres képernyőn, hogy élethű legyen. 

monitor.jpg

 

Reflection removal

 reflection1.jpg

Ezen a képen a kamera alakját egy tükröződő felületen pillanthatjuk meg. Ezt sokszor a munkálatok alatt is észreveszik, de nem mindig könnyebb utólag korrigálni, mert sokszor a kamera helyzete csak az adott beállításban megfelelő.

Ezt a képet úgy akarták elkészíteni, hogy a kikötő mindenképp látszódjon, ezért nem lehetett máshogy elhelyezni a kamerát, utólag távolították el a tükörképét. Úgy igazították a kamerát, hogy a poharak széleivel,  a fémszalaggal párhuzamos legyen, és az égnek azon részén helyezkedjen el,ami viszonylag egyszínű. Photoshopban átállították az RGB arányokat,  a színátmenetet fel tudták használni, és a háttérrel összemosták a homályos kameraképet. Más esetben, ha nem ennyire egységes háttérrel kéne dolgozni, nyilván komolyabb eszközöket kellene használni. És voilá, a javított kép! 

reflection2.jpg

 

Felvétel-stabilizálás

Sokszor dolgoznak kézi kamerával, aminek az a hátránya a fixen rögzített társával szemben, hogy rángatózik – kígyózik. Ilyen esetekben a felvételt először függőlegesen, vízszintesen és körkörösen stabilizálják fekete szélekkel, majd ezeket a fekete kereteket eltávolítják. A módszer hátránya, hogy a fekete szélek által kivágott területek elvesznek, tehát a zoomolás elkerülhetetlen.

Sebesség-változtatás

Egy átlagos kamera 24kockát vesz fel másodpercenként. Ha lassítani akarjuk a képet, a módszer: először nagyon felgyorsítják a folyamatot, majd normálisra állítják, ami lassabb lesz az eredeti felvételnél. De a gyorsítással sok gond van: megterheli a drága kamerákat, megolvaszthatja a felvételt stb. Tehát általában nem ezt a technikát alkalmazzák lassításhoz.

Lehet egy extra keretet alkalmazni, ami egymásra építve folyamatosan ismétli a felvételt, de ez – bár egyszerű és gyors – csúnya és látható módszer.

Itt következik az optical flow, amikor első lépésben a számítógép pixelről pixelre elemzi a felvételt, ezután egy táblázatot készít az irányról és sebességről (mozgásvektort néz), majd ehhez mérve készít egy keretet a pixelekkel. Akár 500%-kal lassúbb is lehet a felvétel, aminek majd 80%a számítógépes munka. Ezt a technikát a  Mátrix filmben rengeteget használták. 30-40 képből ezzel a módszerrel 150 kép is lehet a végére. Hátránya, hogy lassú és drága – de a minőségi végeredményért persze megéri.

 

Szólj hozzá!

A Gyűrűk Ura és a Mátrix-trilógia hátterében

2015/05/08. - írta: szcsilla

A filmes speciális effektek használata egyrészt az illúzió keltésével a nézők lenyűgözését szolgálják, másrészt egy fikció létrehozásával képesek emelni az adott film minőségét – és ha sikeresen alkották meg az effekteket, akkor a nézőket is képesek bevonni ebbe a világba. A következő írás a látványos filmekben használt eszközökről szól, mégpedig A Gyűrűk urában, valamint a Mátrix-trilógiában használt speciális effektekről. Az alapot Pascal Pinteau: Speciális effektek című könyve szolgáltatja.

A Gyűrűk ura mindhárom része megkapta a legjobb speciális effekt Oscar-díjat. A Weta stúdió által készített filmek esetében az ehhez kapcsolódó utómunka három évig tartott. A Weta Digital által kifejlesztett Massive nevű szoftver használatával A Gyűrűk ura mellett olyan filmekben tudtak tömegjeleneteket létrehozni, mint az Én, a robot, a Charlie és a csokigyár, a Legenda vagyok vagy az X-Men: Az ellenállás vége. Az írás alapjául szolgáló film esetében a hadak létrehozásához több tucat ork harcos és lovag kis szobrát kellett előállítani, melyeket három dimenzióban szkennelni kellett, majd jól tagolt digitális csontvázat, izomkötegeket és egyéb grafikus részleteket kellett hozzáadni. Az összes alakot animálni kellett a csatamezőre, amelyek mindegyikét mesterséges intelligenciával és egy harcosra jellemző viselkedési rendszerrel láttak el. A Massive szoftver segítségével ezernyi figura képes előrehaladni abba az irányba, amit választanak, természetes módon képesek viselkedni és reagálni az őket körülvevő többi alak jelenlétére.

speceffektgyurukura.pngA Gyűrűk ura: A király visszatér (2003)

A Gyűrűk ura esetében Gollam alakja az, amelyik a legtöbb munkát kívánta meg az alkotóktól. A munkának meg is lett az eredménye, hiszen az egyik legjobban sikerült teremtmény az eddig virtuálisan létrehozottak közül. Egy korábbi posztban már említést kapott Gollam karaktere, emiatt csupán annyit érdemes itt megjegyezni, hogy az Andy Serkis színész által alakított digitális figura is a Weta stúdió alapos munkáján alapszik. A színész az alak létrehozásához fehér, kék vagy zöld kosztümbe bújva játszotta el a szerepet az összes jelenetben a többi színésszel eljátszva. Az alak létrehozásakor a cél az volt, hogy a nézők számára minél inkább hitelesnek tűnjön a filmvásznon.  

A gyűrű szövetségében látható virtuálisan létrehozott troll és a valós színészek közös jelenete a Weta által kifejlesztett digitális rendszer segítségével jött lére. Ez lehetővé tette, hogy a forgatás alatt látható legyen a díszletek között elhelyezkedő troll digitális animációja. A rendező egy videoképernyővel ellátott szemüveget viselt, ami a troll képét vetítette, melyet már előzőleg animáltak. A troll környezetének látképe valódi díszletelemekből épült fel, amelyek között a jelenetet forgatták. Amikor a rendező jobbra lépett egyet, a troll nézete is megváltozott, így tehát a digitális alakot a színen mozogva látta és szabadon mozoghatott a színészek mozdulatait irányítva.

trollesgyurukura2.pngA Gyűrűk ura: A gyűrű szövetsége (2001)

 A Mátrix-trilógia sikere mögött a Bullet-Time Photography technika alkalmazása áll. A filmek rengeteg lelassított képet és mozdulatot tartalmaznak, amelyek ennek a technikának köszönhetők. A jelenetet (Keanu Reeves elhajol a felé közeledő golyók elől) alkotó folyamat a következő: a színész köré 124 fényképezőgépből álló rendszert helyeztek el, és a gépekkel közvetlenül egymás után, egy harmincadnyi másodperc időintervallum elteltével exponáltak egy teljesen zöldre festett stúdióban. Minél inkább csökkentették az exponálások közötti időtartamot, annál inkább lelassultak a mozdulatok – tulajdonképpen megállították az időt –, így a térben mozdulatlanul függeszkedő színészről 360°-os látványt tudtak elénk tárni.

montazsbullettime.jpgMátrix (1999)

A felvételek programozásával a mozdulatok sebességét is meg lehetett változtatni. A számítógépen áttűnéses képeket toldottak a fotók közé, így megnyújtva az effektet és végletekig lelassítva a filmszakaszt másodpercenként 12 ezer képre.

A trilógia első részéhez kifejlesztették az Image Base Rendering eljárást, amely azoknak a díszleteknek a megalkotását szolgálta, amelyek Neo mögött jelennek meg az említett jelenetben. Ennek során egy felhőkarcolós városképről számtalan fotót készítettek, majd lejegyezték a magas háztömbök eredeti méretét. Ezt követően a méretarányos épületeket rekonstruálták digitálisan, majd rájuk simították a városról készült képeket – ezután a virtuális kamerát ebbe a térbe helyezték. Az így elért eredmény pedig teljesen valósághűre sikeredett.

 

Forrás: Pascal Pinteau (2004): Speciális effektek. Pécs:Alexandra. 178207.o.

Szólj hozzá!

Speciális effektek és szerzőiség

2015/05/07. - írta: stendec

A filmes eszközökről és a filmnyelvről beszélve, a speciális effektusokra, legyenek azon analóg, vagy újabb, digitális trükkök, a legtöbbször csak funkcionális, szükségszerű eszközökként, technikai érdekességekként szokás gondolni. Sőt, még az is előfordul, hogy egyesek a speciális effektek jelenlétét egyenesen negatívumként kezelik, egyenlőségjelet téve a középszerű blockbusterek és a trükkök használata közé, ami természetesen teljesen elhibázott megközelítés. A film történetében több olyan alkotó is volt, aki többek között azzal is szerzett magának nevet, hogy innovatív módon használta ki a filmképen ábrázoltak manipulációjában rejlő lehetőségeket. Méliès volt az első, aki gyakorlatilag egy teljes életművet húzott fel trükkfelvételek segítségével, és utána több olyan alkotó is következett, aki legalább egy-egy filmjével teljesen új perspektívát adott annak, mit lehet megmutatni filmen – Lang a Metropolis-szal, Kubrick a 2001: Űrodüsszeiával, vagy Spielberg a Jurassic Parkkal.

Az „egyszerű” használatnál azonban még érdekesebb, vagy más módon érdekes aspektusa a speciális effektek alkalmazásának az, ha szerzői eszközzé lép elő, és nem csak arra szolgál, hogy lehetővé váljanak olyasmik, amiket konvencionálisan nem, vagy csak nagyon drágán lehetne előállítani. A speciális effektusok ekkor a szerző saját formanyelvének szolgálatába léphetnek, kiteljesíthetik azt, vagy tematikus kapcsolat útján reflektálhatnak a film egyéb motívumaira, újabb jelentésréteget képezve, esetleg kapcsolatot teremthetnek az életmű darabjai között, és szerzői kézjeggyé is előléphetnek. Ilyenkor pedig a „trükkök” már akár úgy is működhetnek, mint a filmnyelv egyéb, hagyományosan elfogadott kifejezőeszközei – kompozíció, fényhasználat/színkezelés, vágás, plánozás, kameramozgás, és még tovább sorolhatnánk. A digitális képalkotás, és effektek megjelenése pedig csak kifejezetten megerősítette ezt, sokkal szélesebb mozgásteret biztosítva az alkotóknak, esetleg olyasmit is megengedve, ami korábban lehetetlen lett volna.

Arra, hogy a digitális effektek hogyan bővíthetik egy alkotó mozgásterét, nem csak azt illetően, hogy technikailag mi valósítható meg, hanem abból a szempontból is, hogy hogyan, s mindemellett még az alkotó saját stílusába is beépülhetnek, jó példa Peter Jackson munkássága. Jackson mind a Gyűrűk Ura és Hobbit trilógiákban, mind a King Kongban erősen épít sok, látványos kameramozgás használó stílusára, legyenek azok sodró lendületű kocsizás-szerű mozgások, vagy légifelvételek, masszív daruzások lehetetlen sebességgel (például a Két Torony végén másodpercek alatt „szalad fel” egy hegylánc lábától a tetejére a kamera), vagy egy fókuszpont körül pályára álló és nagy köríveket leíró kamerahasználat. Főleg utóbbiakhoz és a valószerűtlenül gyors kameramozgásokhoz hatalmas segítséget jelent a digitális technika. Nem is feltétlenül azért, mert analóg módon nem lennének megoldhatóak ugyanezek a felvételek, hanem mert sokkal gördülékenyebbé, elegánsabbá teszik ezeket a mozgásokat, ami növelheti a nézői beleélést, valamint a kibővülő lehetőségek miatt az alkotó is bátrabban nyúlhat ezekhez az eszközökhöz, kedve szerint. Jackson pedig, a trükkök nélküli felvételeiből is kiviláglik, nagy kedvvel használja ezeket a látványos beállításokat, amik elsősorban a tér és a karakterek plasztikusságát, kiterjedését vagy a képen zajló cselekvés dinamikáját hangsúlyozzák, ebben pedig a digitális technika jelentősen nagyobb mozgásteret biztosított számára, de azt is jól mutatja, hogy nem csak egyszerűen arról van szó, mint amikor egy gyerek lelkesen rászabadul az új játékára, és ha kell, ha nem, azzal játszik – Jackson következetesen, éveken és filmeken átívelően, ugyanolyan módon (a technikai fejlődéssel együtt persze egyre bonyolultabb vagy látványosabb eredménnyel), de filmenként eltérő hangsúlyokkal használja ezeket az eszközöket, ezáltal a speciális effektusok, és az, ami elérhető általuk, szerves részévé válnak formanyelvének.

Más módon tehet hozzá a szerzői kifejezéshez a speciális effektek használata, ha a digitális és analóg oppozícióból közelítünk a trükkök használatához. Erre jó példa Christopher Nolan munkássága, akinek életművében a valóság-fantasztikum találkozása, az identitás és személyiség kérdései, vagy az anyagi és szellemi világ interakciói fontos pontot képeznek, és híres arról, hogy amikor csak teheti, analóg technikákat használ. Ez megnyilvánul a speciális effektek használatában, a nyersanyagban (általában igazi filmre forgat, kerüli a digitális kamerákat), és esetenként, ha lehet így fogalmazni, még a történetekben is, ami talán a Sötét lovag-trilógia más szuperhősfilmekhez mért erős realizmusigényében jelenik meg a leginkább. Ilyenkor, értelmezési szempontból, jelentéstöbblettel telhet meg realizmus és fantasztikum viszonyát tekintve, amikor egy analóg technikákhoz ennyire ragaszkodó rendező a digitális eszközökhöz nyúl és a reprezentáció, a leképezés helyett a képalkotás eszközét választja. Ez a dimenziója a filmeknek ugyan nem mindig elsőre egyértelmű, némi utánajárást igényel kideríteni, mi a digitális és mi az analóg effekt (eltekintve néhány evidens kivételtől, mint Kétarc a Sötét lovagban, vagy az Eredet összehajló városa, valamint a fekete lyuk és a féregjárat a Csillagok közöttben), és esetenként egyszerűen praktikus okai vannak, mintsem kifejezésmódbeli, de kétségtelenül jelen van.

vlcsnap-2015-05-07-01h35m45s7.png

Ismét más fajta kölcsönhatás az, amikor a speciális effektek használata nem formailag és nem tematikusan épül be egy szerző stílusában, hanem pusztán a jelenlétével, jelenlétének egy bizonyos stratégiájával a szerző sajátos védjegyeként, az életmű egyik vezérfonalaként jelenik meg. Ugyan Nolannál is teremt tematikus kapcsolatot az életmű darabjai között, vizsgálható szélesebb kontextusban a fentebb leírt jelenség, azonban van arra is példa, amikor a speciális effektek egy adott, jellemző használata valamiféle szerzői kézjeggyé és az életmű egyik szervező motívumává válik. Ez James Cameron esetében látványosan tetten érhető, akinek az életműve – tudatosan vagy sem – körülbelül a nyolcvanas évek vége óta a speciális effektek útján elért innovációra, showman-ségre, „olyat mutatok, amilyet még senki sem látott” mottóra épül. Lehet érvelni ugyan amellett, hogy ez a tendencia már akár A bolygó neve: halálban is megjelent, ahol minden irányból megpróbálta túlszárnyalni a Ridley Scott rendezte első részt, de legkésőbb a Mélység titkától kezdve biztosan jelen van. Ott, hiába volt csak egy rövidke jelenetben szerepe, a filmtörténet első fontos CGI karakterének a megjelenése a film egyik leghíresebb pontjává vált.

vlcsnap-2015-05-07-01h31m37s120.png

A Terminator 2 ezt egy fokkal tovább vitte, az első humanoid CGI karakterrel, aki szintén a film ikonikus elemévé lépett elő, a Titanic pedig a híres katasztrófa minél realisztikusabb igényű bemutatásával tarolt, ami nem kis részben a digitális technikának köszönhetően vált lehetségessé, Cameron pedig lecsapott erre a lehetőségre, hogy megmutathassa, úgy, ahogy még senki se látta. Az Avatar pedig a minden korábbinál élethűbb digitális karaktereivel és 3D-s technikájával igyekezett figyelmet szerezni magának, nem kis sikerrel. Cameron általában eseményt csinál a filmjeiből, és ez az eseményfaktor nem kis részben pont egy-egy kiemelt effekt, technika köré koncentrálódik: nézd meg, hogy „olvad át” a rácsokon a T-1000-es, nézd meg hogy süllyed el a Titanic, nézz meg 3D-ben, IMAX vásznon egy idegen bolygót és idegen lényeket fotorealisztikus hitelességgel. Természetesen hiba lenne az egész életművet ennyivel leírni, mint ahogy az egyes filmeknek ezeken túl is vannak egyéb vonzó pontjaik, és rétegeik, azonban ez mindenképpen fontos dimenziója a munkásságnak, és mellesleg arra is részben rávilágít, miért az ő két filmje áll az élen a minden idők legnagyobb bevételt hozó filmjeit felsoroló listán (ha az inflációt nem számoljuk).

Ezen a három példán, és ezeken a lehetséges felhasználási stratégiákon túl természetesen még sok egyéb esete létezik/létezhet a speciális effektek és a szerzőiség kapcsolatának, de talán ennyi is elég, hogy rávilágítson, a trükkök használata, ugyanúgy, mint bármilyen másik elem a filmes eszköztárban, ugyanúgy használható a szerzői kifejezés szolgálatában, mint egyszerű technikai eszközként.

Szólj hozzá!

Speciális effektek a mozivásznon kívül - Zach King Vines

2015/05/06. - írta: Csorba Csilla

              zach-king-vine.pngforrás:zachkingvines.com

A speciális effektek mindeddig a filmművészet sajátjai voltak. Arra szolgáltak, hogy a mozi egy alternatív valósággá változzon, olyan dolgokat lássunk, és érzékeljünk valódinak, amelyek sosem létezhetnének, arra a kis időre, amíg a film tart mi mégis elhisszük. Hiszen látjuk. Rengeteg csodás helyre repítettek el minket, gondoljunk csak Középföldére, Narniára vagy éppen a Pandora bolygóra, de a dinoszauruszok újraéledését is nekik köszönhetjük.

Nem kell viszont mindenképpen ilyen bonyolult dolgokra gondolnunk, hiszen szinte minden filmben találkozhatunk speciális effektekkel, amelyek arra szolgálnak, hogy élvezhetőbbé tegyék számunkra a filmnézést, és egy percre se zökkenjünk ki abból a világból, ahová éppen a történet repít minket.

A speciális effektek eszközök tehát, amellyel a filmeket még élvezhetőbbé teszik, és amelyek elősegítik a néző számára a magával ragadó moziélményt. Titkuk, hogy akkor működnek jól, ha a néző nem veszi észre, hogy amit lát az nem valódi. Ebben az esetben érthető, hogy a film maga a lényeg, az effekt magában nem állja meg a helyét, működéséhez szükség van a történetre is.

Mi történik azonban ha nincs történet? Ha a speciális effektet tartalmazó film olyan rövid, hogy csak maga az alkalmazott effekt kap szerepet, és kidolgozott karakterek sincsenek a videóban? A szem és az agy érzékeli, hogy becsapták, de a sikeres utólagos szerkesztésnek és a megfelelő effektek alkalmazásának köszönhetően nem tudja megfejteni a titkot, varázslatnak érzékeli azt.
zach-king.jpgforrás:zachkingvines.com

Erre a jelenségre ismert rá a 25 éves amerikai videoblogger, Zach King is. 2008-ban kezdett videókat feltölteni Youtube csatornájára, és 2013 óta pedig vine-okat is készít. Ezek 6 másodperces humoros videók. Rövidségüknek köszönhetően a jól alkalmazott effektek rendkívüli hatást keltenek a nézőben, és valóban olyan, mintha varázslatot látnánk. A vine egyik fő jellemzője a spontaneitás, olyan hatást keltenek, mintha nem lennének megrendezve, életszerű, humoros jeleneteket mutatnak be. A tudatos utószerkesztés ezért is meglepő, a néző előbb gondol arra, hogy varázslatot lát, mint arra, hogy valaki ilyen, látszólag értelmetlen, hat másodperces kisfilmet ilyen technikai tudással és időráfordítással készít el. Zach King Youtube csatornáját 350 ezren követik jelenleg. 2014 januárjában az Ellen DeGeneres Show is vendégül látta. Mára főállásban készíti 6 másodperces szórakoztató videóit.

A celebstátuszba emelkedett huszonéves példája is azt mutatja, hogy a speciális effektek túlmutatnak a mozivásznakon, és a hétköznapi életben is jelen vannak, hogy akár ha csak 6 másodpercre is, de elhitessék velünk, hogy létezik varázslat.

 

Szólj hozzá!

Így készülhetett el a Toy Story 3

2015/05/04. - írta: Baranyai Gergely

A Toy Story 3 a világhírű Pixar stúdió tizenegyedik mozifilmje és a Toy Story sorozat harmadik darabja. A költségvetése 200 millió dollár volt, a mozikban pedig 1 milliárd dollár fölött teljesített, ezzel a világ egyik legtöbb bevételt hozó filmje – olyan filmekkel van egy súlycsoportban, mint A sötét lovag – Felemelkedés és Transformers – A kihalás kora.

buzz.JPG

A Pixart évtizedek óta vezető John Lasseter személyesen felügyelte a film készülését, akárcsak a korábbi Pixar filmek esetében. A Pixarnál a kezdetek óta ugyanaz a csapat forgatókönyvíró, rendező, animátor és technikus dolgozik minden egyes projekten. Nagyon jól ismerik egymást és töretlenül megbíznak egymásban. Egy animációs veteránokból álló kreatív stáb mindig kemény kritikával illeti a már elkészült munkát, ami alapján jelentős átdolgozások szoktak történni.

Bár elsőre meglepőnek hangzik, de a Pixarnál nem a technikai megoldásokat tartják a legfontosabbnak. Szerintük a legjelentősebb az ügyes történetmesélés és az érzelmek megjelenítése, a technológiai szempontok csak ezután következnek. Darla Anderson, a film producere így nyilatkozott: „A művészet inspirálja a technológiát, aztán a technológia inspirálja a művészetet." Így jönnek létre a stúdió technikailag formabontó újításai. Jó példa erre a film tetőpontja, amely egyben érzelmi csúcspont is: a főszereplő játékfigurák egy szemétégető üzemnek a futószalagján haladnak előre, miközben többezer apró szemétdarab veszi őket körül.

szemet.JPG

A felületes szemlélő akár élőszereplős felvételnek is gondolná amit lát, ahogy az a kis fény ami a térben jelen van, megcsillan a kis szemeteken. A filmben fontos szerepet játszó szemeteszsákok szintén nagyon valósághűen néznek ki és realisztikusan tükrözik a fényt. Mindezt tradicionális, kézzel rajzolt animációval nem lehetett volna létrehozni.

A filmben szerepel egy Bonnie nevű kislány, aki szívesen játszik Woody-val (a cowboybabával) és más játékokkal. Hogy a gyerek nézőkre rendesen hasson a figura, több különböző ruha borítja egymáson. Ezt életre kelteni komoly munka volt az animátorok részéről.

kislany.JPG

 A film készülésének első lépcsőfoka az inspiráció. A tervezők végül ehhez az ötlethez nyúltak hozzá: hogyan alakulna a játékfigurák élete, ha a gazdájuk már egyetemista lenne? A játékok gyorsan egy óvodához kerülnek, amely egy látszólag nagyon kedves hely. Ezután a film nagy része arról szól, hogy hőseink hogyan próbálnak ebből a „börtönből” megszökni. A főgonosz szerepét innovatív módon egy rózsaszín plüssmackó tölti be.

maco.JPG

A történet után következnek a „storyboard”-ok. Ezek leginkább egy képregényre hasonlítanak, a karakterek kézzel rajzolt pózokban jelennek meg az adott jelenetekhez. A karakterek egy részét gyurmából megformázzák, aztán a számítógépbe beszkennelik, más részüket kézzel rajzolják meg. Ezután következik a „szimuláció”, vagyis bizonyos látványelemek (szőr, haj) hozzáadása. Kifejezetten bonyolult feladat például egy nedves medvét meganimálni.

maco2.JPG

Elkészül a „story reel”, ami egy olyan képsor amit egy kis közönségnek levetítenek. A szereplők hangját ebben még a Pixar munkatársai adják. A tesztközönség segítségével döntik el, hogy mi működik illetve nem működik a filmben. A szinkronszínészek ezután kezdik el a szinkronizálást, mint például a Woody-t megszólaltató Tom Hanks. A dolgozó szinkronhangokat le is filmezik, hogy később az animátorok felhasználhassák a színészi arckifejezéseket a karakterek életre keltésekor.

Az árnyékolás folyamata során hozzáadják a testekhez a színt és a felületi mintázatot. Woody és barátja, Buzz műanyagból készültek, ezért enyhén átlátszóak és elnyelik a fényt. Ezért a hihető kinézethez egy olyan speciális algoritmust használtak, ami szemlélteti a felület alatti szóródást.

woody.JPG

Egyetlen karakternek akár ezer olyan pontja is van, amely megmozdulhat. Ezeket a pontokat az animátorok úgy vezérlik, mint egy bábművész a bábot. Az elkészült jeleneteket a következő napon mindig visszanézik, és igyekeznek a képkockákat külön kezelni, hogy kifejezőbbek legyenek. Az animátorok éjjel-nappal dolgoznak a személyükre rendezett saját irodáikban. Egy képkoca elkészülésének öt fázisa van: először elkészül a vázlat, aztán meghatározzák a színeket, ezt követően térben elhelyezik a figurákat, elvégeznek rajtuk pár utolsó simítást, és végül beállítják a fény-árnyék viszonyokat.

Egy képkockának a renderése általában 7 óra, de kivételes esetben akár 39 óráig is eltarthat. A Pixar épületében két render farm található, mindkettőben több száz szerverrel. 27 művész-technikusnak összesen négy hónapig tartott, hogy tökéletesítse a film nyitójelenetét. Ábrázolniuk kellett egy elszabadult vonatot, füstöt, porfelhőket, egy harcmezőt, lézersugarat és egy felrobbanó hidat.

hid.JPG

Csupán pár héttel a bemutató előtt a Skywalker Sound nevű cég hangkeverői összeillesztik a párbeszédeket, a zenét és a hangeffekteket. A biztonság kedvéért mindent kétszer igazítanak meg. Lee Unkrich, a film rendezője így fogalmazott: „Valójában sose fejezünk be egy filmet. De eljön a nap, amikor már muszáj kiadnunk".

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása